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ARNOLD FOR MAYA

Arnold es un avanzado procesador de trazado de rayos tipo Monte Carlo construido para las demandas de largometraje de animación y efectos visuales, su objetivo es simplificar el flujo de trabajo en producción con una interfaz de usuario resumida y fácil de usar, con la modalidad de su multiplataforma y conectividad a varios software de la industria, además se utiliza en más de 300 estudios en todo el mundo, incluyendo ILM, Framestore, MPC, El Molino, entre otros.

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Fotorrealismo

Arnold actualmente nos brinda una calidad de imagen super real ubicándose como uno de los mejores motores de renderezado de la industria la cantidad de detalles obtenidos gracias a su eficiencia y simplicidad nos permite obtener los resultados que siempre deseamos.

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Fácil de usar

Renderizar nunca fue ta fácil, es el objetivo de este motor de render es optimizar el tiempo para facilitar los flujos de trabajo tanto como para el artista o el desarrollador API, gracias a su interfase resumida e intuitiva, ayuda mucho a reducir los tiempos de operaciones de trabajo.

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Eficiencia de la memoria

Gracias a las estructuras de datos compactas y altamente optimizados de Arnold, que puede hacer que las escenas con cientos de millones de primitivas logre renderizar de forma rápida y con una capacidad de memoria mucho menor de lo que es posible con otros procesadores, acortando los tiempos al máximo.

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Flexibilidad y Extensibilidad

Gracias al fácil uso de la API de C ++ con enlaces Python, TDS , los programadores pueden integrar Arnold en aplicaciones externas, y crear shaders personalizados, cámaras, filtros de luz y los controladores de salida. Arnold se ha integrado en muchas aplicaciones, tanto comerciales de la industria.

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Piel y Cabello

Posee una curva de trazado de rayos muy eficiente para la prestación del pelo y el cabello con muy poco uso de memoria. Los materiales y shaders han evolucionado para mejorar la eficiencia y la calidad, está diseñado específicamente para reducir el parpadeo de pelos finos.

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Desenfoque de movimiento

El desenfoque de movimiento 3D interactúa correctamente con sombras, volúmenes, iluminación indirecta, reflexión y refracción, es extremadamente eficiente ya que funciona para polígonos, pelos y partículas de manera muy rápida y precisa.

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SSS Dispersión de Subsuperficie

Es fácil de usar y no requiere memoria adicional, gracias a la simplicidad del material, La Luz penetra de una manera eficiente obteniendo grandiosos resultados aportando gran calidad y realismo a nuestras imagenes.

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volúmenes

El sistema de representación volumétrica se basa en algoritmos de muestreo de gran importancia y puede generar efectos tales como humo, nubes, niebla, flujo piroclástico o incendio, estos volúmenes interactúan con iluminación directa e indirecta de fuentes de luz de área arbitraria, tiene soporte directo con OpenVDB y MayaFluids.

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Escalabilidad

Arnold es cuidadosamente Multi-procesador y hace un uso óptimo de todos los subprocesos de CPU disponibles. Incluso para operaciones tradicionalmente individuales tales como la carga de la geometría de procedimiento, el desplazamiento o la construcción de aceleración proporciona un sólido 20% aumento de velocidad.

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Instancias Stand-Ins

Arnold puede renderizar de manera eficiente instancias de cualquier objeto en la escena sea pequeña de gran escala, Es fácil de crear miles o incluso millones de elementos resultantes en billones de primitivas renderizables, se utiliza mucho para la generación de vegetación, multitudes y grandes entornos.

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Fractales Mandelbulb

Creación de geometría por coordenadas esféricas , esta técnica utiliza elementos procedurales o sustituidos , esto permite que el conjunto modular en la escena pueda procesar multiples formatos de archivos como DLL / DSO, abriendo la puerta a la creación de escena programática y composición.

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Desplazamientos y Subdivisiones

Arnold genera la subdivisión de superficies Catmull-Clark como vector de desplazamiento a través de redes de sombreado arbitrarias, estos mapas pueden generar volumen, detalles y relieves para reducir la subdivisión excesiva en las geometrías.

MALLA ACADÉMICA

Semana Uno

    Introducción a Arnold.

    Construcción de escena base.

    Introducción al HDRI básico.

    Sampleo.

    Ray Depth.

    Render Settings.

    Linear Workflow, Gamma y Color Correction.

    Texturas y Formatos (EXR, HDR, TX, Allembic, Ass).

    Utilidades (Tx, Luces, Render).

    Fundamentos de iluminación.

    Tipos de Iluminación:

En 3 Puntos, Studio Lighting, Temperatura,

Portal, Automotive Technique.

    Tipos de Luces:

Point, Spot, Direccional, Area Light, Mesh lights,

Photometric (IES), Physical sky, Skydome light,

HDRI, Emission, Portal light.

Semana Dos

    Light Linking.

    Filtros de luces.

    Volume Scatter Fog.

    Fundamentos de materiales.

    Instalación de Shaders de terceros (ALSHADER).

    Libraría de materiales.

    Editor de materiales.

    Materiales:

aiStandarSurface, Two sided, Flat, Ray Switch,

Shadow Matte, Ambient Occlusion, Wireframe,

aiStandarHair, layer Shader, Mix Shader,

Car Paint, Thin Film, Color Jitter, Toon Shading,

SSS, aiUtil, Curvature Shader.

Semana Tres

    Causticas.

    Reduce noise y Clamping.

    Tipos de cámaras, Filtros y Filter map.

    Depth of field, Motion blur (Vector) y Z depth.

    Render, Render View.

    System, Diagnostic y LOG.

    Override.

    Bump, Normales, Displacement (Vector),

    Subdivisiones y Bake geometry.

    UDIM.

    Stand - ins.

    Curvas y Curve Collector.

Semana Cuatro

    Partículas.

    Maya Fluids.

    Fur.

    AOVs y Cryptomate.

    Render Setup.

    Light Group y Light Path Expression.

    Batch Render, Command Line, Kick ass GUI.

    Teoría de composición de imagen.

    Fundamentos de teoría de color.

    ATOM (Arnod y nuke).

    Composición con Nuke y Photoshop.

TAREA

Desarrollar Un(1) ejercicio de Composición en (HD 1080) y Uno(1) de Animación simple (1 seg en HD 720) como mínimo, este debe estar hecho en Nuke o Photoshop y que contenga, Iluminación, Temperatura, Reducción de ruido, Trabajo de mapas, (Diffuse,Bump, Displacement,etc) Construir una buena composición , trabajar el color, Crear efectos de cámara, Stand-Ins, AOVs entre otros.

Enviar el proyecto fuente de Maya(Ascii), Nuke o Photoshop para la exposición de la tarea ante el profesor y los demás alumnos en la sesión de entrega.

Formato de entrega para la sesión de corrección:

Archivo *.Ma, *.Nk, *.Psd Con todos los layers y los archivos fuentes, serán subidos a la nube. www.pcloud.com/es o por medio de Wetransfer https://wetransfer.com

Entrega en 2(Dos) Semanas a partir del último dia de clases.